Como vimos en un post anterior, en la suite de diseño de productos, encontramos entre sus componentes 3ds Max Design. Esta herramienta que antes nos parecía enfocada a animaciones para cine, televisión y video juegos ahora se encuentra al alcance de diseñadores, ingenieros y arquitectos, para darle vida a los diseños. Ya no solo basta con diseñar un producto funcional, también debemos mostrar cómo va a funcionar en la vida real, cómo se van a ver los materiales que lo componen de día, de noche…
Pero, la pregunta que muchos se hacen es cómo integrar una herramienta de diseño como Inventor, con una herramienta de animación como 3ds Max Design. Bueno, ya no son mundos aparte. Ahora podemos importar en 3ds Max Design nuestros modelos de Inventor facilmente sin hacer conversiones, sin utilizar otras herramientas y sin guardar en formatos especiales.
El otro «miedo» es: si soy un diseñador, y no se nada de animación… Cómo voy a poder darle vida a mi diseño?. Fácil! 3ds Max Design se ha convertido en una herramienta intuitiva, con una rápida curva de aprendizaje y con una extensa librería de Scripts que nos ayudarán a lograr una animación increible en cuestión de MINUTOS.
Vamos a ver cómo integrar Inventor con 3ds Max Design, como realizar una animación y finalmente veremos el resultado de nuestra animación.
Primero iniciamos 3ds Max Design. En el Menu, vamos a Import.
En el cuadro de diálogo, en el menu desplegable Type of files encontramos Autodesk Inventor: .IAM y .IPT.
Simplemente seleccionamos el archivo que queremos importar y hacemos click en Open
En el siguiente Cuadro de diálogo, encontramos:
Import As:
Podemos elegir entre importar como objetos o como mallas. Depende si queremos realizar modificaciones al modelo, entonces es mejor por mallas (Meshes) o si queremos simplemente trabajar los objetos como vienen entonces objects.
Assembly Options:
Encontramos 3 opciones. La primera nos permite elegir si queremos referenciar objetos duplicados. La segunda nos permite asignar un layer por cada material. Y la tercera permite cambiar el nombre del material por el nombre del objeto.
Merge / Replace options
Podemos elegir entre insertar el objeto u objetos en la escena actual o insertarlo(s) en una escena totalmente nueva.
Material options:
La primera opción permite importar los materiales de Inventor y la segunda asignarles ID’s de materiales de Inventor.
Mesh Resolution.
Si elegimos Import as Meshes, aquí podemos elegir que tan fina va a ser nuestra Malla (mesh).
Inventor File vertical Direction
Simplemente nos permite especificar el eje Vertical que utilizamos en Inventor para que la orientacion de nuestro(s) objeto(s) sea la misma en 3ds Max Design.
Ahora, con los parámetros de Import listos, aceptamos y 3ds Max comienza a importar nuestro modelo.
Ahora debemos ajustar ciertos detalles en nuestro modelo antes de empezar a animarlo. Lo primero es poner el sistema de coordenadas Local, para que todas las piezas que componen nuestro modelo trabajen bajo el mismo sistema de coordenadas. Después es importante alinear el pivot de las piezas que van a rotar con referencia a otras. Luego debemos conectar (Link) todas las piezas que van a intervenir en la animación. Por último seleccionamos todo el modelo y asignamos un nombre para poder volver a toda la selección facilmente.
Ajustes iniciales en modelo de Inventor
Ahora vamos a empezar a animar nuestro modelo. En el siguiente video veremos como crear la animación usando keyframes.
Animación utilizando keyframes
Como podemos ver, crear una animación en 3ds Max Design es muy fácil utilizando los keyframes. Ahora, que nuestra animación está lista, vamos a guardarla.
Así como Autocad, 3ds Max también trabaja con layers (Capas) para asignarlas a objetos, por ejemplo. Vamos a trabajar con el layer manager de 3ds Max para traer a nuestro espacio de trabajo el resto de nuestro carro de montaña rusa.
Tenemos que quitarle el hide al layer de full car.
Ahora, vamos a cargar la animación que guardamos anteriormente en el otro carro. Primero lo seleccionamos todo, y después vamos a Load animation, seleccionamos la animación guardada y damos click en Load motion.
Ahora vamos a traer el track o la pista de nuestra montaña rusa. Vamos al layer Manager y le quitamos hide a Track Path.
Con el recorrido de nuestra pista, procedemos a modelar, utilizando Compound objects. Luego vamos a hacer un loft haciendo uso de 1 forma (shape) que viene junto con el track path. Finalmente ajustaremos ciertos parámetros para que nuestra pista sea mas real.
A continuación tenemos que poner nuestros carros en la pista de la montaña rusa. Para esto creamos unos objetos llamados bones para que sigan la geometría de la pista.
Vamos a crear una animación del movimiento del carro a travez de toda la pista, de la siguiente manera.
Listo! ya tenemos nuestra animación terminada. Ahora debemos ajustar unos detalles en la cámara para darle un poco de realismo.
Como podemos ver en el anterior video, la camara sigue el movimiento de nuestro carro. Pero en la vida real esta camara tendría un poco de vibración así que vamos a darle ese movimiento a la camara de la siguiente forma.
Ahora vamos a ver un ejemplo de nuestra animación en un entorno modelado en 3ds Max, en donde se han creado nuevas cámaras para seguir el movimiento de nuestro carro y darle más realismo a nuestro modelo. De esta manera no solo estamos mostrando cómo funciona nuestro diseño, también estamos enseñando como interactua en un entorno real.
Si nos fijamos en Cameras, encontramos una lista con todas las camaras que están actuando en nuestra escena.
La idea es animar estas cámaras para que sigan el recorrido de nuestro carro en la pista. Podemos hacerlo manualmente, pero vamos a trabajar con un script.
Qué es un Script? Un script es una rutina que ejecuta un programa dentro 3ds Max Design. Existen scripts para realizar muchas acciones automaticamente en 3ds Max. Por ejemplo: http://www.scriptspot.com.
En esta página encontramos un script llamado CameraSwitcher que permite realizar animaciones de cámaras automaticamente, simplemente seleccionando la cámara en un cuadro de diálogo que sale al ejecutar este script.
Ahora solo queda ajustar los parámetros del render.
Tenemos las siguientes opciones:
Time Output: Vamos a seleccionar Active time segment y en Every Nth Frame vamos a poner 1. Esto quiere decir que vamos a hacer render de toda la animación. Desde el cuadro (frame) 1 hasta el 800, y que va a realizar render de cada uno de los cuadros.
Output size: aquí ajustamos el tamaño de salida del video. A mayor tamaño, más tiempo se demorará en terminar el render.
En Options podemos configurar otros parámetros adicionales, como luces o sombras.
Finalmente, en render Output, vamos a chequear la casilla de Save file y después click en Files para que aparezca el siguiente cuadro de diálogo.
En Save type, elegimos AVI, asignamos un nombre al archivo y finalmente click en save. Ahora podemos dar click en Render. El resultado es el siguiente: